人们对游戏的印象总是带有负面评价的,总会觉得这是一个浪费时间的事情,让人逃避现实、荒废学业、无心工作,可是依然有数以亿计的游戏玩家,不惜投入大量的精力和金钱到那个“虚拟世界”中,是因为他们不知道那只是“虚拟”的世界吗?
这是我在接触各类游戏时都会思考的一个问题,不论是角色扮演类的网游,或是单机的探索类游戏,不论是紧张刺激的格斗类游戏,或是看似极其无聊的俄罗斯方块,我都会很容易地上瘾,我知道那是“虚拟”的,但就是能在其中感受到极大的快感,乃至在大学时有人问我为什么不玩游戏,我只能说“不敢玩,因为我玩俄罗斯方块都会上瘾”。一旦进入一场游戏,似乎现实的一切都变得不重要,只能从源头开始杜绝——不玩。
直到最近看了《游戏改变世界》这本书,才发现这并不是我个人的问题,而是游戏本应该带给人们的体验,即“获得满足感和愉快感”,这也是幸福科学一直想要让人们获得的东西,而在游戏里却轻而易举地实现了,并且让现实世界“游戏化也在逐渐地成为现实。
人们会沉迷游戏,可以说是“因为现实世界太过无趣”,这不是妖言惑众,你只要看看有多少人在抱怨工作辛苦,为家务而发生争执,明知运动有好处却迈不开腿,似乎现实世界里总是如佛家所说的“诸行皆苦”。
那么,游戏到底是什么?它又是怎么让人上瘾的?
作者在书中给出了答案,游戏具有这4个因素:目标、规则、反馈系统、自愿参与。只要包含这4者,就可以称之为游戏,也就是说,除了我们日常认为的网游、单机游戏以外,现实生活中的运动、工作或是家务,都可以通过加入这四个因素而变成“游戏”,让人在完成这些任务时获得“满足感和愉快感”,甚至是上瘾。
这听起来好像很美好,那这4个因素又是怎么发挥作用的呢?
1.目标
目标就是一个具体的结果,比如是要把高尔夫球打进洞里。
2.规则
规则的本质是让任务变得有挑战性,这是所有玩家都需要遵守的操作方式,比如打高尔夫球是要用杆打,而不能直接用手拿着球去扔到洞里。虽然后者更有效率,但是却没有前者那么有难度,注意,这个很重要,正是因为有难度才让人在征服它之后能获得成就感。
3.反馈系统
反馈系统就是告诉你现在和目标的差距,比如一杆打出去,球飞到了哪个位置,距离球洞还有多远。这部分是在现实世界里最难获得的,而在游戏里却能通过各种方式刺激着大脑,然你看到自己是在前进。
4.自愿参与
自愿参与就是愿意接受以上三个部分,你有权利选择不玩。一旦你开始玩,就表示接受了“规则”部分所说的挑战性任务,记住,这可是你自找的。而参与的回报就是不断的反馈和达成一个又一个目标的成就感。
是的,这就是游戏,让人自愿接受具有挑战性的任务,并且从中获得满足感和愉快感,设想一下,这种机制要是能在现实生活中被大范围地推广,让更多人能够“沉迷工作,享受生活”,这世界会变成什么样的样貌?
《游戏改变世界》这本书的作者就在致力于这项工作,书中也列举了许多案例,比如“Nike+”能收集你的运动数据,在app里呈现你达成什么成就,或是一款“做家务”的游戏,把完成某项家务后记录在游戏中,获得奖励。这些都是非常有意思的尝试,在移动互联网、智能穿戴设备和AR不断普及的时候,会有越来越多这样的“游戏化”场景,真是让人兴奋。比如智能手表记录运动数据,解锁一些成就,或是像公信宝这样的“上传数据增加算力”、“每天登陆提高算力”的运营方式,也是维持社区活力的好方法。
愿世界充满游戏。