游戏化学习才是积极而有深度的学习——读《 游戏改变教育》有感

– “明师读书慧”读书心得 –

今天的美国,很多老师都在尝试这样新的教学方法——把电子游戏和游戏理念引入课堂。

游戏和教育,它们相逢时,是水火不容,还是如胶似漆呢?

《游戏改变教育:数字游戏如何让我们的孩子变聪明》这本书的作者是格雷格·托波,《今日美国》资深教育记者,他曾供职于美国公立及私立学校,有丰富的一线教学经验。成为报社记者后,他一直关注美国教育面临的困境,以及那些尝试突破传统、改变现状的教学实验。他发现,很多教学实验,都引入了电子游戏,用游戏来改变教育,已经成了一种新趋势。

本书没有空泛地谈“玩电子游戏是有益还是有害”,而是通过扎实的采访调研和丰富的资料引证,告诉我们教育不是一直都是今天这个样子,也不用一直这样下去,教育有更多的可能。从设计精巧的“教育类游戏”,到“游戏进校园”;从借鉴游戏机制来设计课程和学科竞赛,到把整所学校都游戏化地重新定义,这本书以新的思路、视角和洞察,引发我们思考、拓展思路,重新审视教育教学现象,跟大家分享我读书后的两点启发。

一、学习和游戏本来就是一回事
玩游戏是一种自然而然的进化机制,它的目的,是为了掌握生存技能。而人类的任何游戏,都有规则,有惩罚,有错误,有反馈,有改进,从这个意义上说,教育本来其实就是一个游戏的过程。

作者在书中引用了神经科学的一些研究成果,以佐证人在玩游戏和学习的时候,大脑反应是一样的。人在参与有兴趣的事情时,大脑会分泌内啡肽,感到愉悦,这种愉悦激励着个体在参与的过程中克服各种不利因素,挑战各种困难。而个体一旦通过努力获得进步,大脑又会分泌多巴胺,为个体带来进一步的愉悦。所以,当我们投身于自己喜欢的事情时,往往感觉不到时间的流逝,往往会更愿意迎接各种挑战,更容易进入心流的状态,也更容易因为全情投入所收获的点点进步而激动不已。这套机制,可以看作人类在进化过程中获得的“学习心智系统”。

而作为一种媒介,游戏具备史无前例的互动性和沉浸性;作为一种体验,它如果被精心设计,则可能具备极佳的反馈机制和激励机制,允许体验者不断地犯错并不断地改进,鼓励体验者去理解规则、挑战规则,让他们在高度匹配自己能力的状态下进入“心流”状态并继续提升。书中举了个例子:一位年轻物理老师通过拟定一些规则,建立了一个覆盖在课堂教学之上的“增强现实”——被命名为《课堂争霸》的这款游戏,推出几个月后迅速拥有了来自50 个国家的 7.5 万名用户,几乎所有教师、用户都认为,这个游戏增强了学生的参与度,促进了建设性的、合作性的课堂行为。

简而言之,好的学习需要逐步养成持续积极投身的自觉,而好的游戏,则从一开始就符合大脑这种生理构造的需要。这样,你会不会对游戏有所改观呢?

二、把日常的学习本身精心设计成游戏
让学习像游戏那么好玩,这看似小孩的异想天开,作者说其实就是把现实生活转化到游戏所构造的独特世界的“魔圈”中。书中举了几十个例子,有设计适合孩子的教育类游戏、有努力推动让市面上的游戏走进校园、有借鉴游戏机制来组织学科竞赛,还有如求知中学从一开始就有重新定义学校的野心,想让学校成为一个超大型的好玩的游戏……这些尝试,都给我们三个可以借鉴的思路,即提供及时反馈、融入场景和创造意义。

(一)及时反馈:用好奖励

游戏的长处是瞬间反馈、灵活机动、随即适应,而且不惧失败,失败不过是一次迭代而已。反观我们的教育,学习过程、学习结果长时间分离,学习的过程中,学生不知道自己为什么要学,可到用时方恨少,却又无法回炉再造。缺少多重反馈和形成性评价,我们首先要做的就是尽可能给学习行为及时的反馈,在学习的过程中提供大量反馈,让最终的结果越来越好,就如游戏一样。

但跟贴小红花一样,奖励正确的行为,惩罚错误的行为,不久我们就会发现小红花实效了,这是为什么?很大程度上是因为我们没有像游戏那样用好奖励,奖励玩家本来就想做的事情。上文说到的游戏《课堂争霸》中有一个特别吸引人的奖励,学生可以用经验值来兑换“随机事件”,也就是可以做一件出人意料的事情,比如大冬天上课突然要求老师打开教室的所有窗户,这个规则是学生自己想的,这样的恶作剧是学生本来就想做的,类似搞怪却无伤大雅的小奖励让这个游戏变得更酷更好玩了!我们现实教学中是否也能引入类似的及时反馈呢?用学生想的、感兴趣的方式去奖励去鼓励他们,会不会事半功倍呢?

(二)融入场景:脚手架学式

我们的学习内容中涉及许多抽象的原理、概念和方法,学生记起来、用起来都吃力,虽然越来越多的老师尝试讲故事和以任务驱动,进而让学生掌握知识和解决问题。显然,在这方面,游戏做得更好。在游戏中,任何抽象的知识,都可以通过虚构,成为玩家亲身体验的东西。

例如书中提到的美国郊区的老师希伊,她用《魔兽世界》来教人文学科。玩家进入游戏后,会挑战她创设的大量的系列“任务”,每一个任务都是围绕核心技能和知识点打造的,在学生的建议下,她甚至开始使用热门游戏《文明V》(Sid Meier’s Civilization V)来教授有关古代文明的内容,玩游戏的过程中,玩家就像穿越时空,回到那个时期,在不知不觉中了解了那个时期方方面面的信息。这个体验,玩过游戏的人都有体会,在游戏中我们不用刻意去记、去背,那些场景、道具、历史事件都会给我们留下深刻的印象,这也许是虚构的魅力,正如书中希伊说的:“这是一种建构主义的脚手架学式。游戏总是从某一件事物开始,让你通过使用去学习和理解它。随后,游戏才会给你第二件事物——最佳的体验式的学习。”

(三)创造意义:品尝乐趣

很多家长会担心,游戏会剥夺孩子阅读的时间,作者也发现自己的女儿长大后很少读书,他认为,培养孩子阅读,关键在于让孩子自己找到阅读的意义和乐趣。在这场拯救阅读的战役中,游戏是有力的武器。游戏和小说、电影最大的不同是,每个人在游戏里经历的故事很有可能都是不一样的,那每个玩家都可以创造自己的故事,都可以寻找独属于自己的“林中漫步”。

书中提到一款游戏《图书馆探秘》,它是一场纯粹的英雄之旅:在一个隐秘的图书馆内部,有一千多部现实中的经典大部头,是真实的电子书,只有那些聪明到足以欣赏书中真谛的读者才能触碰那些书籍,如果没人阅读这些书,书中的角色就会死去。游戏开始后,这些角色会从书中跳出来寻求援助,玩家很快就会遇见一些最著名的文学形象——汤姆·索亚、朗·约翰·西尔弗、柴郡猫等。随着一系列任务的完成玩家不仅可以解锁更多的任务,还会遇到更多愿意加入团队一起玩耍的文学形象。每个文学形象都能给玩家带来不同的特殊能力,可以在游戏的关键时刻派上用场。你认识越多的文学人物、阅读越多的书籍,你就会变得越发强大。

可以想象,玩这样的游戏过程中,玩家肯定会喜欢那些经典书籍中的角色,在跟他们的共同历险中,也会建立不同的情感链接,对书中的情节更感兴趣,而这,不就是阅读的起点吗?正如《波西·杰克逊》系列的作者雷克·莱尔顿(Rick Riordan)说的:“总有些孩子喜欢游戏更甚于书本。但是,如果你能够用小说触碰到孩子的内心,给予他们一种体验,让他们意识到‘啊,阅读可能是另外一种冒险’,那就太棒了。”可以看到,游戏正在让阅读变得更酷,正给玩家一种初尝阅读乐趣的新方式。这样,你会不会对游戏改变教育更有信心呢?

《2020年中国游戏产业报告》指出,2020年中国游戏用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%,几乎将近一半的国人都在玩数字游戏。数字游戏作为跟书籍一样性质的媒介、工具,它是中性的,游戏能做什么、能给我们带来什么,取决于我们如何使用它们。正如这本书一样,作者只是作为一名观察者,他写这本书,是为了展示游戏给未来教育带来的各种可能性,为我们提供参考,我们是视之为难题,还是以“你眼中的问题,也可以是另一个问题的解决方案”来借鉴,取决于我们自己。但我相信,让玩家成为学习者,让孩子回归天性,在游戏中快乐成长,是值得我们共同努力的!

作者简介:钟俏芳,女,东莞市长安镇乌沙小学语文老师,副校长,曾荣获东莞市优秀教师、东莞市语文教学能手等称号。

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